À propos du projet
Claude of Tanks est un jeu de combat blindé gratuit, natif au navigateur, construit sur Three.js et Vite, sans moteur de jeu externe. Il fonctionne sur les navigateurs de bureau et mobiles.
Contenu et simulation
- Le README décrit 192 véhicules procéduraux de première partie visibles en production (229 en développement local clé) et 30 champs de bataille créés, sans playables issus de GLB.
- Le combat résout le blindage au niveau des plaques : plaque réelle, inclinaison, angle d'impact, normalisation, ricochet, surblindage, blindage espacé, composites, ERA, et protection cinétique/chimique séparée.
- Cinq familles de munitions modélisent différemment la vitesse initiale, la gravité, la perte de pénétration, le ricochet et les dégâts.
- L'anatomie interne suit l'équipage, les râteliers à munitions, le moteur, le carburant, le canon, l'anneau de tourelle, l'optique, la radio et les chenilles.
- Les mécaniques spécifiques aux véhicules incluent des chargeurs automatiques avec minuteries par véhicule, des missiles guidés (TOW, MILAN, Spike, Konkurs, Arkan, Jyu-MAT, Shillelagh), et le visée par suspension hydropneumatique sur le Strv 103A/B et l'UDES 03.
- La détection combine portée de vue, furtivité, flou de mouvement/tir, feuillage, partage radio et règle des buissons à 15 m.
Modes et multijoueur
- Les ensembles de règles incluent Bataille standard, Capture du drapeau, Contrôle de zone, Turbo Ball à gravité réduite, Horde sans fin coopérative, et une campagne Frontline Assault à six opérations.
- Les bots solo, les salles privées hébergées par navigateur et les salles LAN sont pris en charge ; aucune base de données ni serveur de jeu dédié n'est requis, bien que les codes de salle Internet nécessitent un point de signalisation léger et que les réseaux restreints puissent nécessiter un relais TURN.
- Les clients n'envoient que l'intention ; les instantanés sont filtrés, avec prédiction/réconciliation locale et interpolation distante bornée. La simulation tourne à 60 Hz fixes.
Outils et présentation
- La Galerie de chars permet aux utilisateurs de faire orbiter et articuler un véhicule, d'isoler le blindage ou l'anatomie interne, et d'exporter des paquets de revue de surface exacts.
- Le Studio de scènes met en scène tout véhicule de la liste sur tout champ de bataille, anime les acteurs et caméras, planifie les effets sur une chronologie déterministe, et capture des images fixes ou vidéo ; les scènes sont sauvegardées en JSON.
- Le rendu utilise des profils de qualité conscients du GPU/pilote, des cascades d'ombres, une échelle de rendu adaptative, SMAA/FSR, l'instanciation et la libération de ressources GPU, avec une surface de diagnostic en jeu. Le README rapporte un chemin de test mesuré à 120 FPS sur matériel certifié, tout en notant que la performance réelle dépend de l'appareil et des réglages.
- Dix environnements Garage sont documentés, avec un seuil de sortie exigeant un score d'au moins 90/100.
Contrôles et localisation
- Les liaisons clavier/souris et manette standard sont listées, avec des actions de bureau reconfigurables et des contrôles tactiles dédiés.
- Le jeu, le Garage, le Studio, la Galerie et les documents publics sont disponibles en anglais et en chinois simplifié.
Documentation
- Le dépôt inclut des documents d'ingénierie, un manuel de terrain, un manuel de génération de chars, un guide de localisation, un guide d'hébergement multijoueur, un guide des environnements Garage et une bibliothèque de démonstration.
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