À propos du projet

Phantom Camera est un addon pour Godot 4 qui fournit et simplifie les comportements courants des nœuds intégrés Camera2D et Camera3D. Il est fortement inspiré du package Cinemachine d'Unity. Capacités principales décrites dans le README : - Priorité : détermine quel PhantomCamera doit être actif avec la Camera2D/Camera3D. Lorsqu'une nouvelle caméra reçoit une priorité plus élevée que celle actuellement active, la caméra passe en douceur à la nouvelle. - Modes de suivi : définissent comment la caméra suit ou se repositionne en fonction de ses cibles. Les modes incluent Glued (colle à la cible), Simple (suit avec un décalage et un amortissement optionnels), Group (suit le centre d'un ensemble de cibles), Path (suit une cible tout en étant confiné à un nœud Path), Framed (cadrage dynamique avec zones mortes), et Third Person (utilise un parent SpringArm3D, avec masque de collision, longueur de ressort et marge ajustables depuis le nœud PhantomCamera ; 3D uniquement). - Zoom (2D) : définit le niveau de zoom pour Camera2D. - Look At (3D) : définit où Camera3D doit regarder en ajustant la rotation. Les modes incluent Mimic (copie la rotation de la cible), Simple (regarde la cible avec un décalage optionnel), et Group (regarde le centre d'un ensemble de cibles). - Tween : ajuste comment la caméra effectue une interpolation vers un PhantomCamera nouvellement actif. - Viewfinder : prévisualise ce que la Camera2D/Camera3D voit lorsqu'elle est attachée à un PhantomCamera, accessible depuis un panneau inférieur intitulé Phantom Camera. Le rendu fonctionne lorsqu'une Camera, un PhantomCameraHost et un PhantomCamera sont présents dans la scène. Des exemples de scènes 2D et 3D sont inclus sous res://addons/phantom_camera/examples. Options d'installation décrites : Godot Asset Library (recherchez "Phantom Camera", installez le répertoire phantom_camera, activez le plugin dans Project Settings/Plugins), versions GitHub (extrayez et déplacez addons/phantom_camera dans la racine du projet, puis activez), ou la branche principale pour la dernière version instable. Le projet est sous licence MIT et nécessite Godot 4.4+. Documentation, feuille de route, FAQ et directives de contribution sont liées depuis le README.