Sobre el proyecto
Phantom Camera es un complemento para Godot 4 que proporciona y simplifica comportamientos comunes para los nodos integrados Camera2D y Camera3D. Está fuertemente inspirado en el paquete Cinemachine de Unity.
Capacidades principales descritas en el README:
- Prioridad: determina qué PhantomCamera debe estar activa con la Camera2D/Camera3D. Cuando una nueva cámara recibe una prioridad más alta que la actualmente activa, la cámara transiciona sin problemas a la nueva.
- Modos de seguimiento: definen cómo la cámara sigue o se reposiciona según sus objetivos. Los modos incluyen Glued (se adhiere al objetivo), Simple (sigue con desplazamiento y amortiguación opcionales), Group (sigue el centro de una colección de objetivos), Path (sigue un objetivo mientras está confinada a un nodo Path), Framed (encuadre dinámico usando zonas muertas) y Third Person (usa un padre SpringArm3D, con máscara de colisión, longitud de resorte y margen ajustables desde el nodo PhantomCamera; solo 3D).
- Zoom (2D): define el nivel de zoom para Camera2D.
- Look At (3D): define hacia dónde debe mirar Camera3D ajustando la rotación. Los modos incluyen Mimic (copia la rotación del objetivo), Simple (mira al objetivo con desplazamiento opcional) y Group (mira al centro de una colección de objetivos).
- Tween: ajusta cómo la cámara interpola hacia una PhantomCamera recién activa.
- Viewfinder: previsualiza lo que ve la Camera2D/Camera3D cuando está adjunta a una PhantomCamera, accesible desde un panel inferior etiquetado como Phantom Camera. El renderizado funciona cuando una Camera, PhantomCameraHost y PhantomCamera están presentes en la escena.
Se incluyen ejemplos de escenas 2D y 3D en res://addons/phantom_camera/examples.
Opciones de instalación descritas: Biblioteca de Assets de Godot (buscar "Phantom Camera", instalar el directorio phantom_camera, habilitar el complemento en Configuración del Proyecto/Complementos), lanzamientos de GitHub (extraer y mover addons/phantom_camera a la raíz del proyecto, luego habilitar), o la rama principal para la última versión inestable. El proyecto tiene licencia MIT y requiere Godot 4.4+. Documentación, hoja de ruta, preguntas frecuentes y pautas de contribución están enlazadas desde el README.
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