À propos du projet

Estella est un moteur de jeu construit autour d'un SDK TypeScript et d'un cœur C++ qui s'exécute en WebAssembly sur le web et est compilé en avance de phase sur les plateformes natives. Il cible les projets 2D et 3D et exporte un seul projet vers les navigateurs web, le bureau, les MiniGames WeChat, les publicités jouables en fichier unique et les applications natives Android/iOS. Sur mobile, il effectue le rendu via un Dawn embarqué (Metal/Vulkan) plutôt qu'une WebView. Le runtime, le SDK, le pipeline d'assets, la CLI, les modèles de projet et l'API de plugin de l'éditeur dans ce dépôt sont sous licence Apache-2.0, y compris pour un usage commercial. L'éditeur visuel est un produit distinct, gratuit à télécharger, dont le code source n'est pas dans ce dépôt. Les runtimes Spine intégrés ne sont pas open source et nécessitent une licence Spine distincte d'Esoteric Software. Architecture et API : - Conception Entity-Component-System (ECS) : les entités sont composées de composants réutilisables et le comportement réside dans des systèmes. - Le SDK TypeScript expose defineComponent, defineSystem, addSystem, Query, Mut, Res, Time, LocalTransform et Commands pour une logique de jeu typée. - Le rendu couvre les sprites, les caméras, les animations Spine et les shaders personnalisés via WebGL/WebGPU, implémentés en WebAssembly. Éditeur et outillage : - Éditeur visuel avec hiérarchie de scène, inspecteur et navigateur d'assets, de sorte que les scènes sont éditées plutôt qu'écrites à la main en JSON. - L'éditeur agit comme un serveur Model Context Protocol (MCP) exposant 65 outils, de sorte que les clients compatibles MCP tels que Claude Code ou Cursor peuvent ouvrir des projets, créer des entités, modifier les champs de composants, entrer en mode lecture, capturer des captures d'écran et exporter des jeux. - Un agent intégré est livré avec l'éditeur et pilote le même catalogue d'outils ; l'agent intégré et les clients MCP externes passent par la surface de commandes de l'éditeur, de sorte que les opérations sont annulables et que l'utilisateur peut reprendre le contrôle en cours de tour. Pour commencer : téléchargez l'éditeur pour Windows ou macOS depuis le site du projet ou la page des versions, créez un projet (une scène par défaut avec une entité Camera est générée), ajoutez des entités et des composants dans l'éditeur, écrivez des systèmes en TypeScript, puis appuyez sur F5 pour prévisualiser. La documentation couvre l'installation, le démarrage rapide, les concepts ECS, les composants, les systèmes, la publication, Android/iOS et les agents IA. Les contributions sont acceptées selon un guide de contribution, et le projet suit le Semantic Versioning avec un changelog.