Sobre el proyecto
Estella es un motor de juegos construido en torno a un SDK de TypeScript y un núcleo de C++ que se ejecuta como WebAssembly en la web y se compila anticipadamente en plataformas nativas. Está orientado a proyectos 2D y 3D y exporta un único proyecto a navegadores web, escritorio, WeChat MiniGames, anuncios jugables de un solo archivo y aplicaciones nativas para Android/iOS. En móvil renderiza a través de un Dawn (Metal/Vulkan) integrado en lugar de un WebView.
El runtime, el SDK, la canalización de recursos, la CLI, las plantillas de proyecto y la API de plugins del editor en este repositorio tienen licencia Apache-2.0, incluido el uso comercial. El editor visual es un producto separado, de descarga gratuita, cuyo código fuente no está en este repositorio. Los runtimes de Spine incluidos no son de código abierto y requieren una licencia de Spine independiente de Esoteric Software.
Arquitectura y API:
- Diseño de Entity-Component-System (ECS): las entidades se componen a partir de componentes reutilizables y el comportamiento reside en los sistemas.
- El SDK de TypeScript expone defineComponent, defineSystem, addSystem, Query, Mut, Res, Time, LocalTransform y Commands para una lógica de juego con seguridad de tipos.
- El renderizado abarca sprites, cámaras, animaciones de Spine y shaders personalizados mediante WebGL/WebGPU, implementado en WebAssembly.
Editor y herramientas:
- Editor visual con jerarquía de escena, inspector y explorador de recursos, de modo que las escenas se editan en lugar de escribirse a mano como JSON.
- El editor actúa como servidor del Model Context Protocol (MCP) que expone 65 herramientas, por lo que clientes compatibles con MCP como Claude Code o Cursor pueden abrir proyectos, generar entidades, editar campos de componentes, entrar en modo de reproducción, capturar pantallas y exportar juegos.
- Un agente integrado se incluye con el editor y utiliza el mismo catálogo de herramientas; tanto el agente integrado como los clientes MCP externos pasan por la superficie de comandos del editor, por lo que las operaciones se pueden deshacer y el usuario puede retomar el control a mitad de turno.
Primeros pasos: descarga el editor para Windows o macOS desde el sitio del proyecto o la página de releases, crea un proyecto (se genera una escena predeterminada con una entidad Camera), añade entidades y componentes en el editor, escribe sistemas en TypeScript y pulsa F5 para previsualizar. La documentación cubre instalación, inicio rápido, conceptos de ECS, componentes, sistemas, publicación, Android/iOS y agentes de IA. Se aceptan contribuciones bajo una guía de contribución, y el proyecto sigue el Versionado Semántico con un registro de cambios.
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