عن المشروع

يستهدف DLSS5-Feeder الألعاب التي لا تتضمن أي دعم لـ DLSS. نظرًا لأن إضافة DLSS 5 للعرض العصبي لا تعمل إلا عبر ربط استدعاءات DLSS الخاصة باللعبة، تظل هذه الألعاب غير مستفيدة منها. يقوم هذا المشروع بتوليد تلك الاستدعاءات بنفسه: يجمع عقدًا بنمط DLAA من البيانات التي يوفرها ReShade بالفعل — الإطار الحالي، ومخزن العمق، ومتجهات الحركة المقدرة عبر التدفق البصري — وينفذ تقييم DLSS حقيقيًا، ويسمح للإضافة العصبية بربط هذا التقييم، ثم يكتب النتيجة العصبية مرة أخرى في الإطار، كل ذلك ضمن سلسلة تأثيرات ReShade. تشمل المسارات المدعومة D3D11/D3D12 وVulkan وOpenGL بمعمارية 64 بت مباشرة، والألعاب ذات 32 بت عبر عملية مساعدة مدمجة بمعمارية 64 بت، وDirectX 10 وDirectX 9 (الأخير عبر غلاف مثل dgVoodoo2)، وVulkan ذو 32 بت عبر DXVK. يسرد ملف README أمثلة عملية عبر Metro 2033 Redux وSubnautica وSplinter Cell: Blacklist وBioShock Remastered وFable Anniversary وDOOM (2016) وWorms Ultimate Mayhem وGuild Wars Reforged وWorld of Warcraft 3.3.5a وStar Wars: KOTOR وMX Bikes، مع تقارير إضافة DLSS 5 عن نجاح تقييم الميزات المضمنة. تم توثيق تحذيرات مهمة. بالنسبة للألعاب ذات 64 بت التي تستدعي DLSS أصلاً عبر DirectX 9/11/12، قد تكون إضافة renodx-dlss المنفصلة كافية وحدها؛ يظل هذا المُغذّي ذا صلة بحالات متجهات الحركة في 32 بت وVulkan وD3D9. يجب تثبيت إضافة عصبية واحدة بالضبط بجانبه (يُوصى بـ Deep Fried Chicken أو إضافة RenoDX DLSS5)، ويجب تعطيل OptiScaler القياسي — فقط فرع OptiScaler_DLSSNR مدعوم. يجب إيقاف NVIDIA Smooth Motion لألعاب Vulkan، حيث تعمل داخل برنامج التشغيل بعد عمل المُغذّي ولا يمكن التوفيق بينها؛ يشرح README كيفية التحقق من ذلك عبر Debug Bars وإعدادات Profile Inspector. يمكن أن تؤثر مجموعات برامج التشغيل/الأنظمة أيضًا، مع وضع `--test` متاح للتحقق منها. المشروع برنامج تجريبي: متجهات الحركة المقدرة قد تسبب ظلالًا في الحركة السريعة ونعومة في الهندسة المتحركة الرقيقة، وتتم معالجة واجهة HUD مع المشهد. يُقدَّم التثبيت عبر سكربت PowerShell، ويحذر README من التنزيلات المزيفة وإعادة التغليف من أطراف ثالثة، وينشر تجزئات SHA-256 وروابط VirusTotal للإصدارات.