このプロジェクトについて

Spartan Engineは、一人のエンジニアによって10年以上にわたり開発された個人研究開発用ゲームエンジンです。商業製品ではなく、ロードマップの約束やサポートキューはありません。 レンダリングアーキテクチャは「GPUがデータを所有する」という原則に基づいています。ジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、ライト、トランスフォーム、AABBは、永続的でグローバルにアクセス可能なバッファに格納されます。ドローパスはゼロバインディングで、ドローごとのデータは単一のバインドレスストレージバッファに格納され、プッシュ定数はインデックスのみを保持します。単一のグローバル頂点バッファとインデックスバッファがすべてのジオメトリをカバーし、Input Assemblerをバイパスするバーテックスプルリングを使用して、ラスタライズとレイトレーシングで共有されます。GPU駆動のインダイレクトレンダリングは、メッシュレットごとの視錐台カリング、Hi-Zオクルージョンカリング、バックフェイスコーンカリングを実行し、CPUはパスごとに1つのDrawIndexedIndirectCountを発行します。メッシュレットクラスタリングはmeshoptimizerを使用し、メッシュシェーダーには依存しません。Universal HLSLはVulkan(SPIR-V)とDirectX 12の両方にコンパイルされます。GPU側のアセット処理はロード時にミップ生成とテクスチャ圧縮を処理します。レンダリングは統合型ディファードで、不透明サーフェスと透明サーフェスは同じBSDFとパスを共有します。 ライティングとグローバルイルミネーションには、リアルタイムマルチバウンスGIのための空間時間リザーバリサンプリングを用いたReSTIRパストレーシング、GPU構築の対数Zグリッドによるクラスタードディファードシェーディング、レイクエリによるハードウェアレイトレーシング反射とシャドウ、大気散乱、ベントノーマルによるイメージベースドライティング、ボリュメトリッククラウド、フロクセルボリュメトリックフォグ、TessendorfスペクトルによるFFTオーシャン、スクリーンスペースシャドウ、XeGTAOアンビエントオクルージョン、シャドウマップアトラスが含まれます。 パフォーマンス機能には、可変レートシェーディング、動的解像度スケーリング、TAAU、NVIDIA DLSS、Intel XeSS、FXAA、カスタムGPUクラッシュブレッドクラムが含まれます。カメラとポストプロセッシングは、自動露出と物理ライトユニットを備えた物理ベースカメラ、ACES/AgX/Gran Turismo 7トーンマッパー、HDR10出力、ブルーム、モーションブラー、被写界深度、クロマティックアベレーション、フィルムグレイン、シャープニングをカバーします。 車両ダイナミクスシミュレーションはPhysXの固定タイムステップループ内で200Hzで実行され、Pacejka MF 5.2タイヤ、サスペンションモデリング、荷重移動、ドライブトレイン、サーマルブレーキ、空気力学、アッカーマンステアリング、アシスト、ハプティックフィードバック付きのコントローラー/ステアリングホイール入力を備えています。 その他のエンジンシステムには、GPU駆動パーティクル、スキニングとインバースキネマティクスを備えたスケルタルアニメーション、PhysX物理、Sol2によるLua 5.4スクリプティング、3Dポジショナルオーディオ、XMLシリアライゼーションを備えたコンポーネントベースエンティティシステム、プロシージャルスプライン道路、カメラカットシーケンサー、ハードウェアアウェアスレッドプール、開発中のOpenXR VR、RenderDoc統合プロファイリングタイムライン、多数のモデル/画像/フォントフォーマットのアセットインポート、ImGuiベースのエディタが含まれます。 リポジトリにはデフォルトの物理有効ワールド、ビルドガイド、Luaスクリプティングガイドが含まれています。ライセンスは帰属表示付きの非商用利用、改変、再配布を許可し、商用利用には事前の書面による許可と交渉された条件が必要です。