इस प्रोजेक्ट के बारे में

Spartan Engine एक व्यक्तिगत अनुसंधान-और-विकास गेम इंजन है जिसे एक ही इंजीनियर ने एक दशक से अधिक समय में बनाया है। इसे स्पष्ट रूप से एक वाणिज्यिक उत्पाद नहीं बताया गया है, जिसमें कोई रोडमैप वादे या सहायता कतार नहीं है। रेंडरिंग आर्किटेक्चर इस सिद्धांत पर केंद्रित है कि GPU डेटा का मालिक है। ज्यामिति, सामग्री, बनावट, रोशनी, ट्रांसफॉर्म और AABB स्थायी वैश्विक रूप से सुलभ बफ़र्स में रहते हैं। ड्रॉ पथ शून्य-बाइंडिंग है, जिसमें प्रति-ड्रॉ डेटा एकल बाइंडलेस स्टोरेज बफ़र में होता है और पुश कॉन्स्टेंट केवल एक इंडेक्स ले जाते हैं। एक एकल वैश्विक वर्टेक्स और इंडेक्स बफ़र सभी ज्यामिति को कवर करता है, जो वर्टेक्स पुलिंग का उपयोग करता है जो Input Assembler को बायपास करता है और रास्टराइजेशन और रे ट्रेसिंग दोनों द्वारा साझा किया जाता है। GPU-संचालित इनडायरेक्ट रेंडरिंग प्रति-मेशलेट फ्रस्टम, Hi-Z ऑक्लूजन और बैकफेस कोन कलिंग करता है, जिसमें CPU प्रति पास एक DrawIndexedIndirectCount जारी करता है। मेशलेट क्लस्टरिंग meshoptimizer का उपयोग करती है बिना मेश शेडर निर्भरता के। यूनिवर्सल HLSL को Vulkan (SPIR-V) और DirectX 12 दोनों के लिए संकलित किया जाता है। GPU-साइड एसेट प्रोसेसिंग लोड समय पर मिप जनरेशन और बनावट संपीड़न को संभालती है। रेंडरिंग एकीकृत डेफर्ड है, जिसमें अपारदर्शी और पारदर्शी सतहें समान BSDF और पथ साझा करती हैं। प्रकाश और वैश्विक इल्यूमिनेशन में ReSTIR पाथ ट्रेसिंग शामिल है जिसमें रीयल-टाइम मल्टी-बाउंस GI के लिए स्पेशियोटेम्पोरल रिज़र्वॉयर रीसैंपलिंग, GPU-निर्मित लॉगरिदमिक-Z ग्रिड के साथ क्लस्टर्ड डेफर्ड शेडिंग, रे क्वेरीज़ के माध्यम से हार्डवेयर रे-ट्रेस्ड रिफ्लेक्शन और शैडो, वायुमंडलीय स्कैटरिंग, बेंट नॉर्मल्स के साथ इमेज-आधारित लाइटिंग, वॉल्यूमेट्रिक क्लाउड्स, फ्रॉक्सेल वॉल्यूमेट्रिक फॉग, टेसेंडॉर्फ स्पेक्ट्रम के साथ FFT महासागर, स्क्रीन-स्पेस शैडो, XeGTAO एम्बिएंट ऑक्लूजन, और एक शैडो मैप एटलस। प्रदर्शन सुविधाओं में वेरिएबल रेट शेडिंग, डायनामिक रेज़ोल्यूशन स्केलिंग, TAAU, NVIDIA DLSS, Intel XeSS, FXAA, और कस्टम GPU क्रैश ब्रेडक्रम्ब्स शामिल हैं। कैमरा और पोस्ट-प्रोसेसिंग में ऑटो-एक्सपोज़र और फिजिकल लाइट यूनिट्स के साथ एक भौतिक-आधारित कैमरा, ACES/AgX/Gran Turismo 7 टोनमैपर्स, HDR10 आउटपुट, ब्लूम, मोशन ब्लर, डेप्थ ऑफ फील्ड, क्रोमैटिक एबरेशन, फिल्म ग्रेन और शार्पनिंग शामिल हैं। एक वाहन गतिशीलता सिमुलेशन PhysX फिक्स्ड-टाइमस्टेप लूप के अंदर 200Hz पर चलता है, जिसमें Pacejka MF 5.2 टायर, सस्पेंशन मॉडलिंग, वेट ट्रांसफर, ड्राइवट्रेन, थर्मल ब्रेक, एरोडायनामिक्स, एकरमैन स्टीयरिंग, असिस्ट्स, और हैप्टिक फीडबैक के साथ कंट्रोलर/स्टीयरिंग-व्हील इनपुट शामिल हैं। अन्य इंजन सिस्टम में GPU-संचालित कण, स्किनिंग और इनवर्स किनेमेटिक्स के साथ स्केलेटल एनिमेशन, PhysX भौतिकी, Sol2 के माध्यम से Lua 5.4 स्क्रिप्टिंग, 3D पोज़िशनल ऑडियो, XML सीरियलाइज़ेशन के साथ कंपोनेंट-आधारित एंटिटी सिस्टम, प्रोसीजरल स्प्लाइन रोड्स, एक कैमरा कट सीक्वेंसर, एक हार्डवेयर-अवेयर थ्रेड पूल, कार्य-प्रगति में OpenXR VR, RenderDoc एकीकरण के साथ एक प्रोफाइलिंग टाइमलाइन, कई मॉडल, छवि और फ़ॉन्ट प्रारूपों के लिए एसेट आयात, और एक ImGui-आधारित संपादक शामिल हैं। रिपॉजिटरी में डिफ़ॉल्ट भौतिकी-सक्षम वर्ल्ड, एक बिल्डिंग गाइड, और एक Lua स्क्रिप्टिंग गाइड शामिल है। लाइसेंस एट्रिब्यूशन के साथ मुफ्त गैर-वाणिज्यिक उपयोग, संशोधन और पुनर्वितरण की अनुमति देता है, जबकि वाणिज्यिक उपयोग के लिए पूर्व लिखित अनुमति और बातचीत की शर्तों की आवश्यकता होती है।