इस प्रोजेक्ट के बारे में
Frent, entity-component composition के आसपास games और simulations बनाने के लिए एक C# लाइब्रेरी है। इसका README इसे मुख्य रूप से EC (Entity Component) framework बताता है, न कि केवल ECS: components में behavior, lifetime management और events शामिल हो सकते हैं, इसलिए code reuse inheritance के बजाय composition से आता है और boilerplate न्यूनतम रहता है। पारंपरिक ECS शैली में entities को query करने के लिए एक optional Systems API भी दिया गया है।
Storage archetypes और sparse sets का hybrid है, और project कहता है कि entities इन storage strategies के बीच seamlessly आ-जा सकती हैं। README में 8 bytes का छोटा entity struct, प्रति entity 127 components तक का समर्थन, struct और class दोनों components, deltaTime जैसे uniform data का स्वचालित पासिंग, zero reflection के साथ AOT compatibility, entity relationships (links), tags, events, एक command buffer, multithreading, स्वचालित structural change management, और command buffer के बिना किसी भी समय entities बनाने की क्षमता सूचीबद्ध है। तेज़ access के लिए EntityMarshal और WorldMarshal दिए गए हैं।
एक quick example में World बनाना, Position और Velocity components के साथ entity spawn करना, world.Update() कॉल करना, और updated Position वापस पढ़ना दिखाया गया है। README नोट करता है कि Frent अभी beta में है और पूरी तरह stable नहीं है। यह documentation, एक interactive demo, और MonoGame, Unity तथा Godot के samples के लिंक देता है। एक benchmark लिंक दिया गया है, इस दावे के साथ कि Frent अधिकांश C# ECS implementations से तेज़ है; यह दावा project का अपना है और यहाँ स्वतंत्र रूप से सत्यापित नहीं किया गया है। Contribution guidance उपयोगकर्ताओं से bugs report करने, APIs suggest करने और बड़े features शुरू करने से पहले issue खोलने के लिए कहता है।
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