Sobre el proyecto

Unreal Engine MCP Server es un servidor de Model Context Protocol que permite a asistentes de IA operar Unreal Engine 5 mediante un plugin nativo C++ Automation Bridge. Está escrito en TypeScript y C++, se publica en npm como unreal-engine-mcp-server y tiene licencia MIT. Las capacidades se agrupan por área: gestión de assets (explorar, importar, duplicar, renombrar, eliminar, crear materiales), control de actores (generar, eliminar, transformar, física, etiquetas, componentes), control del editor (sesiones PIE, cámara, viewport, capturas de pantalla, marcadores), gestión de niveles (cargar/guardar, streaming, iluminación), animación y física (blueprints de animación, máquinas de estado, ragdolls, vehículos, restricciones), efectos visuales (partículas Niagara, simulaciones GPU, formas de depuración), Sequencer (cinemáticas, control de línea de tiempo, Movie Render Queue, medios, Take Recorder, replay), edición de grafos (Blueprint, Niagara, Material, Behavior Tree), audio (sound cues, componentes, mezclas, sonidos ambientales) y operaciones del sistema (comandos de consola, UBT, pruebas, logs, configuración del proyecto, CVars). Se ofrecen dos transportes. El transporte MCP nativo es un servidor Streamable HTTP/SSE integrado en el plugin, accesible en http://localhost:3000/mcp, y no requiere Node.js, npm ni puente. El puente TypeScript es un servidor stdio que se comunica con el plugin por WebSocket. Ambos exponen la misma única herramienta de puerta de enlace unreal con cuatro operaciones: search, describe, execute y configure. Las 23 herramientas principales canónicas son internas y solo se accede a ellas a través de la puerta de enlace; las llamadas directas a nombres canónicos devuelven un recibo de migración con una siguiente llamada sugerida. La negociación de versión del protocolo difiere entre las dos superficies, y el transporte nativo solo admite versiones más recientes. La configuración requiere Node.js 20.19 o posterior para el puente TypeScript, además del plugin McpAutomationBridge instalado copiándolo en la carpeta Plugins del proyecto, añadiendo un directorio de plugins externo o usando binarios precompilados vinculados a una versión específica del motor. Las instalaciones desde código fuente necesitan un target de código; los proyectos solo Blueprint deben añadir primero una clase C++. Se requieren varios plugins principales (Python Editor Script Plugin, Editor Scripting Utilities, Niagara, Gameplay Abilities, Smart Objects) y muchos plugins opcionales se habilitan automáticamente cuando es necesario. Se indica compatibilidad con las versiones del motor 5.0 a 5.8. La configuración usa variables de entorno como UE_PROJECT_PATH, MCP_AUTOMATION_HOST, MCP_AUTOMATION_PORT, tiempos de espera, nivel de log y prefijos adicionales de rutas de contenido. El acceso por LAN está desactivado por defecto y debe habilitarse explícitamente, con una advertencia de seguridad. La autenticación por token de capacidad está activada por defecto, usando un archivo secreto autogenerado o un token configurado manualmente. Otros comportamientos destacados incluyen descubrimiento dinámico de tipos, inicio correcto sin una conexión activa a Unreal, reintentos de handshake con retroceso exponencial, bloqueo de comandos de consola peligrosos, una caché de assets de 10 segundos y limitación de tasa por IP en el endpoint de métricas de Prometheus. Se incluye un Dockerfile, y el repositorio documenta scripts de desarrollo para build, lint, comprobación de tipos, pruebas unitarias, pruebas de humo, comprobaciones de deriva de manifiestos, pruebas de paridad nativa, auditorías de parámetros y comprobaciones de versión, junto con puertas de CI y un script de generación del manifiesto de la puerta de enlace. La documentación cubre una referencia de acciones, arquitectura de extensión de plugins, pruebas y una hoja de ruta.