À propos du projet
Unreal Engine MCP Server est un serveur Model Context Protocol qui permet à des assistants IA d'opérer Unreal Engine 5 via un plugin natif C++ Automation Bridge. Il est écrit en TypeScript et C++, publié sur npm sous le nom unreal-engine-mcp-server, et sous licence MIT.
Les capacités sont regroupées par domaine : gestion des assets (parcourir, importer, dupliquer, renommer, supprimer, créer des matériaux), contrôle des acteurs (spawn, suppression, transformation, physique, tags, composants), contrôle de l'éditeur (sessions PIE, caméra, viewport, captures d'écran, signets), gestion des niveaux (charger/sauvegarder, streaming, éclairage), animation et physique (animation blueprints, machines à états, ragdolls, véhicules, contraintes), effets visuels (particules Niagara, simulations GPU, formes de débogage), Sequencer (cinématiques, contrôle de la timeline, Movie Render Queue, médias, Take Recorder, replay), édition de graphes (Blueprint, Niagara, Matériaux, Behavior Tree), audio (sound cues, composants, mixages, sons ambiants) et opérations système (commandes de console, UBT, tests, journaux, paramètres de projet, CVars).
Deux transports sont proposés. Le transport MCP natif est un serveur Streamable HTTP/SSE intégré dans le plugin, accessible à http://localhost:3000/mcp, nécessitant ni Node.js, ni npm, ni pont. Le pont TypeScript est un serveur stdio qui communique avec le plugin via WebSocket. Les deux exposent le même outil de passerelle unique avec quatre opérations : search, describe, execute et configure. Les 23 outils parents canoniques sont internes et ne sont atteints que via la passerelle ; les appels directs vers des noms canoniques retournent un reçu de migration avec un appel suivant suggéré. La négociation de version de protocole diffère entre les deux surfaces, le transport natif ne supportant que les versions plus récentes.
L'installation requiert Node.js 20.19 ou plus pour le pont TypeScript, ainsi que le plugin McpAutomationBridge installé soit en le copiant dans le dossier Plugins du projet, en ajoutant un répertoire de plugin externe, soit en utilisant des binaires précompilés liés à une version spécifique du moteur. Les installations source nécessitent une cible de code ; les projets Blueprint-only doivent ajouter une classe C++ d'abord. Plusieurs plugins de base sont requis (Python Editor Script Plugin, Editor Scripting Utilities, Niagara, Gameplay Abilities, Smart Objects) et de nombreux plugins optionnels sont auto-activés si nécessaire. Les versions de moteur 5.0 à 5.8 sont indiquées comme prises en charge.
La configuration utilise des variables d'environnement telles que UE_PROJECT_PATH, MCP_AUTOMATION_HOST, MCP_AUTOMATION_PORT, les délais d'attente, le niveau de journalisation et des préfixes de chemin de contenu supplémentaires. L'accès LAN est désactivé par défaut et doit être explicitement activé, avec un avertissement de sécurité. L'authentification par jeton de capacité est activée par défaut, utilisant un fichier secret auto-généré ou un jeton configuré manuellement. Les autres comportements notés incluent la découverte dynamique de types, un démarrage élégant sans connexion Unreal active, une nouvelle tentative de poignée de main avec backoff exponentiel, le blocage de commandes de console dangereuses, un cache d'assets de 10 secondes, et un taux limité par IP sur le point de terminaison des métriques Prometheus.
Un Dockerfile est inclus, et le référentiel documente des scripts de développement pour la construction, le lint, la vérification de types, les tests unitaires, les tests de fumée, les vérifications de dérive de manifeste, les tests de parité natifs, les audits de paramètres et les vérifications de version, ainsi que des portes CI et un script de génération de manifeste de passerelle. La documentation couvre une référence d'actions, une architecture d'extension de plugin, des tests et une feuille de route.
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