这个项目能做什么

Slopcamera 是一个面向编码代理而非纯人工 GUI 工作的本地视觉工作室。README 将其描述为一款工具:你可以向 Codex、Claude 或其他编码代理描述最终结果,代理随后使用 Bun CLI、TypeScript SDK 和版本匹配的 Agent Skill 来检查源文件、指挥相机、编辑合成并渲染输出。另有一个独立的 MCP 服务器提供固定的图表和图像工具集。Slopcamera 没有账户,也没有托管项目数据库。 核心理念:保留拥有每个创意决策的源文件。原生场景拥有装备(rig)和模拟;可移植场景拥有受支持的几何体、相机和媒体表面;图表拥有对象和标签;视频项目拥有剪辑和交付。渲染帧和可移植资产被视为派生内容,因此角色的视频不会保留其装备。普通媒体编辑将剪辑、时间、取景、字幕和效果记录为项目决策,预览和最终渲染使用相同的时间线和合成。 README 中描述的能力包括: - 创作场景和指挥相机:在可移植场景中放置几何体、图像、视频、图表和文本;检查稳定的部件 ID;进行类型化编辑;选择命名相机;渲染帧、联系表或视频。Three.js 配置文件涵盖校准相机、显式动画、受支持的 GLB 几何体和选定的硬件 GPU 路径。Spark 允许保存的 splat 世界用于本地相机指挥。 - 原生电影与教育动画:当前源构建可以指挥 Blender 处理场景、材质、光照、蒙皮角色、布料和液体缓存;CadQuery 处理参数化实体和 STEP;Manim Community 处理数学动画。提到了七个可编辑启动器,包括产品、角色、着色街道、布料、液体、CAD 支架和教育演示者。 - 图表和动态图形:使用 tldraw 编辑图表,输出 SVG 和 PNG;使用 VTracer 进行本地光栅到 SVG 矢量化;使用 HTML、SVG、Motion、p5、Two、Paper Shaders 或 Three.js 制作图形图层动画。可选的 vgpu 示例将可编程 WebGPU 通道渲染到保留的光栅帧中。 - 媒体生成和指挥:通过用户自己的 Vercel AI Gateway 访问发现图像、视频、语音和转录模型;从文本和参考生成图像,添加配音,转录声音或创建视频镜头。`direct` 镜头配方在多次尝试中保留电影预算,在接受前审查每个镜头,并可将已接受片段的上一个解码帧用作下一个镜头的参考。 - 素材编辑和交付:导入现有素材或录制包;移除停顿和填充词,对齐声音,重新取景演讲者,放大屏幕操作,添加字幕、图形、颜色和音频处理;从同一编辑导出 16:9、9:16、1:1 和 4:5 的干净版和带字幕版。录制包可以携带点击、光标移动、按键活动和聚焦输入信息。 安装需要 Bun 1.3.14 或更高版本,带有已验证的 v3.2.6 发布归档和 `slopcamera skill install --target agents` 步骤;贡献者可以从源码构建。README 指出,源码树准备 v3.2.7,而安装说明在发布完成前保持 v3.2.6。原生引擎单独安装,原生 Python 创作需要明确的当前用户信任,因为它以当前用户身份运行。 README 明确说明了限制:运行时支持因平台和配置文件而异;交换仅保留受支持的子集,因此原生装备和模拟不会通过导出 GLB 变成可编辑的 Three 场景;生成的媒体需要审查,因为模型可能改变主题身份、运动或文本;受信任代码未沙箱化;MCP 服务器是一个子集,它检查和渲染图表、矢量化图像并生成图像,但不会暴露每个本地 CLI 操作。 关于信任和隐私,README 声明没有账户、托管项目数据库或浏览器生成服务。普通编辑和渲染保持本地。网关生成和选定的云分析使用本地进程中的凭据,并在上传命名媒体前需要明确确认。原始媒体在正常编辑操作下保持不变,项目保留显式修订,重要操作记录输入和输出。README 还警告说,原生工具、提供商、编解码器和 GPU 驱动程序可能影响结果,因此仅保留源身份并不能保证在另一台机器上产生相同的像素。 对于集成,SDK 可从 `@hraness/slopcamera` 导入,带有声明式工作流图、受信任 Bun 工作流和本地媒体引擎的子路径。验证通过 `bun install --frozen-lockfile --ignore-scripts` 和 `bun run check` 完成,README 称这涵盖公共 SDK 边界、本地运行时、模式、Agent Skill、生成的入口点、静态站点、确定性和属性测试,以及打包的消费者。项目采用 MIT 许可证,NOTICE 中包含第三方声明。