Sobre o projeto
ReignsAgent é um stack abrangente projetado para a criação, simulação, revisão e publicação de narrativas de cartas com escolhas binárias, inspirado em jogos como Reigns. O projeto atende a dois públicos principais: criadores humanos que precisam de um espaço de trabalho prático para produção de narrativas e fluxos de trabalho assistidos por IA que requerem contratos claros para redação, reparo e validação de conteúdo.
O ecossistema consiste em dois aplicativos principais: o workbench Creator e o runtime Player. O Creator é uma ferramenta de autoria completa que permite aos usuários gerenciar projetos, editar cartas, inspecionar estruturas narrativas por meio de um grafo de história e executar simulações de Monte Carlo para diagnósticos. Ele suporta vários métodos de implantação, incluindo um aplicativo de desktop portátil (Windows, macOS, Linux), um servidor Node.js local e um PWA hospedado. O Player, por outro lado, é um aplicativo deliberadamente minimalista que executa um projeto publicado, expondo apenas a experiência de jogo esquerda/direita, sem quaisquer recursos de edição ou IA.
Capacidades principais incluem:
- **Workbench Creator**: Uma interface responsiva para importar, editar e revisar conteúdo, com suporte para UI em inglês e chinês simplificado.
- **Core Runtime**: Um runtime headless determinístico que lida com sessões de jogo, atualizações de gauges e agendamento de cartas.
- **Reviewer**: Ferramentas para diagnósticos baseados em simulação, verificando ritmo, cobertura, caminhos inacessíveis e problemas de balanceamento.
- **Pipeline**: Recursos para importação/exportação de conteúdo (JSON/CSV), adaptadores de endpoints de texto e imagem e pré-validação de patches.
- **AI Assist**: Uma camada opcional do lado do criador que permite aos usuários configurar endpoints de IA para redigir propostas, reparar problemas encontrados em revisões e gerar ativos visuais. Ela garante que as saídas da IA sejam revisadas e aplicadas explicitamente, mantendo o controle humano sobre o conteúdo final.
O projeto enfatiza limites de design claros, mantendo o modelo do jogador simples (quatro gauges, escolhas binárias) enquanto permite uma progressão narrativa complexa por meio de dados de propriedade do autor, como tags e variáveis. Ele não inclui sistemas de gameplay embutidos, como inventário ou criação, focando-se em vez disso na estrutura narrativa e na simulação.
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