À propos du projet
LocaleWeaver (nom du dépôt : LGS-Locale-Bridge) se présente comme une boîte à outils de localisation et de révélation de contenu pour les jeux. Selon le README, il vise à traduire le texte en jeu vers d'autres langues et à faire apparaître du contenu présent dans les fichiers du jeu mais normalement non référencé, comme des prototypes, des quêtes secondaires, des variantes cosmétiques et des événements verrouillés par région.
Composants décrits :
- Localisation dynamique du texte : analyse les tables de chaînes internes et applique une couche de traduction sensible au contexte pour les quêtes, l'inventaire et les dialogues ; revendique la prise en charge de plus de 40 langues et des recueils de phrases communautaires importables.
- Content Revelation System : une interface à bascule pour activer ou désactiver des lots d'actifs spécifiques, décrite comme opérant sur la couche de données plutôt que de modifier les exécutables.
- Fonctionnalités de performance : une hiérarchie de cache légère et un chargeur à la demande destinés à réduire l'utilisation de la mémoire et à maintenir des fréquences d'images stables.
- Interface : un tableau de bord réactif avec un journal d'aperçu en direct sandboxé avant l'application des modifications.
- Architecture : un backend CLI C++ « Weaver Core », une interface graphique Electron « Loom » communiquant via une socket locale, et une bibliothèque locale « Spool » de dictionnaires et de métadonnées pour une utilisation hors ligne.
- Protocole de propriété : vérification par somme de contrôle des fichiers du jeu de base, aucune clé externe ni identifiant de compte, et un retour arrière en un clic pour restaurer les fichiers d'origine.
- Compatibilité : revendique une prise en charge officielle d'Unreal Engine 4/5, Unity et Source 2, avec un « Patch Guard » qui réapplique les paramètres après les mises à jour du jeu.
Flux de travail indiqué : télécharger une version, s'assurer que le jeu a été lancé une fois, lancer l'interface graphique, sélectionner les langues source et cible, activer éventuellement la révélation de contenu, exécuter le weave (annoncé à 2-5 minutes), puis lancer le jeu ; les modifications peuvent être annulées avec une fonction « Unweave ».
Organisation du dépôt décrite dans le README : /src (code source), /spool (dictionnaires et schémas communautaires), /docs (livres blancs techniques), /examples (configurations d'exemple et captures d'écran), /tests (tests unitaires et d'intégration).
Licence et avertissements : licence MIT ; le projet déclare ne pas faciliter le piratage, ne pas télécharger ni injecter d'actifs externes, et n'être affilié à aucun studio ni éditeur. Il précise que la révélation de contenu est destinée à l'exploration personnelle de contenu abandonné, et non au déverrouillage de DLC payants.
Mises en garde pour les lecteurs : le README contient des affirmations de type marketing (par exemple, des pourcentages précis de réduction de mémoire, des promesses de temps de réponse et une prime aux bugs) qui ne sont étayées par aucun code, test, version ou documentation visible dans ce dépôt. Le dépôt semble ne contenir que le README et des ressources d'images, de sorte que les binaires, l'arborescence source et les canaux de support décrits ne peuvent pas être vérifiés ici. Considérez la liste de fonctionnalités comme une description de projet plutôt qu'une capacité démontrée, et vérifiez la présence réelle de fichiers source, de versions et du texte de licence avant de vous y fier.
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