À propos du projet
Covel est un framework modulaire de jeu de rôle par IA agentique et un studio jouable. Son architecture sépare le noyau (planification, assemblage du contexte, outils, validation, persistance, rendu), les paquets de plugins (comportements de gameplay tels que les temps d'exécution d'agents et de fonctions, l'interface utilisateur, les schémas, les outils, les événements, les projections et les crochets de cycle de vie) et les packs de monde portables (lore, personnages, règles, valeurs par défaut des plugins, blocs de mémoire, quêtes, objets, portraits et scènes). Deux modes de jeu sont inclus : le mode Scène est un visual novel plein écran avec des décors de scène, des sprites de personnages, des dialogues à effet machine à écrire, des superpositions de choix et une génération de décors à la demande pour les nouveaux lieux ; le mode Histoire est basé sur le texte, avec des tours narrés, des actions suggérées, des formulaires intégrés et une chronologie agentique par tour. Les plugins sont des paquets de capacités plutôt que des rôles fixes. Les exemples inclus comprennent des temps d'exécution d'agents comme narrator, codex et core-quest ; des temps d'exécution de fonctions comme pregame, dice-check/roller et scene-cast ; des paquets mixtes tels que npc-graph et la génération d'images ; des crochets de cycle de vie tels que cost-gate, story-guard et director ; et des contrats d'interface utilisateur ou de données comme memory, character-blueprint et character-presence. Le noyau détecte les capacités et outputKind sans faire de branchement sur des identifiants de plugins concrets, ce qui permet aux composants de rester remplaçables. Les mécaniques de RPG intégrées comprennent des lancers de dés pré-roulés avec des reçus arithmétiques visibles, un journal de quêtes suivi automatiquement, un inventaire géré par le joueur et des jauges d'affinité par PNJ ; toutes sont des plugins facultatifs et les mondes peuvent initialiser des quêtes d'ouverture, des équipements de départ et des affinités initiales. Après chaque tour, une projection de faits WorldIR partagée permet aux plugins de quêtes, d'inventaire, d'affinité, de codex et de relations de réutiliser les mêmes preuves. Les packs de monde sont déclarés via world.yaml, WORLD.md et des imports WorldData ; pluginPolicy peut marquer les plugins comme requis, recommandés ou exclus, et memoryBlocks peut ajouter une mémoire spécifique au genre, comme des indices ou des journaux de signaux. Le framework fournit des catalogues d'interface utilisateur zh-CN, en-US et ru-RU et prend en charge les instructions de plugins localisées, les fichiers de monde, les données de personnages et les règles avec repli sur les sources canoniques. Un Trace Inspector regroupe l'exécution par session et par tour, exposant les temps d'exécution, les flux, les requêtes LLM, les outils, les messages, l'état et les événements de crochets, ainsi que des vues Données de session et Coûts. Le stockage est local-first avec SQLite sur disque ; le mode Web conserve les clés API dans le localStorage du navigateur, tandis que le mode bureau les enregistre en texte brut dans ~/.covel/keys.env. Le projet fournit des versions bureau pour macOS Apple Silicon et Windows x64, et le code source s'exécute via pnpm avec des cibles web et serveur. Les packs de monde inclus comprennent Mistport Chronicles, Haruka Academy et Emberback Relay. Les auteurs peuvent générer un pack de monde avec le flux AI Create World ou créer des squelettes de plugins avec create-plugin. La version actuelle v0.0.32 est en accès anticipé, et les API, les données de monde et les manifestes de plugins peuvent changer entre les versions. Le projet est sous licence MIT et les fonctionnalités de hub communautaire et de marché sont prévues dans la feuille de route.
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