Sobre el proyecto

DLSS 5 Video Player es un reproductor gratuito y de código abierto para Windows que envía video, fotos o GIF a través del renderizador neuronal DLSS 5 de NVIDIA y permite inspeccionar el resultado frente al fotograma de origen, fotograma a fotograma. Es un proyecto comunitario, no un producto de NVIDIA, y el entorno de ejecución neuronal que incluye es una compilación comunitaria modificada y sin firma. Qué hace - Renderiza mientras se reproduce: la reproducción pasa a fotogramas renderizados unos segundos después de pulsar D, mientras el resto del video se completa por detrás, empezando por los más cercanos. - Permite buscar en cualquier punto: los fotogramas renderizados se reproducen donde existan; en el resto se reproduce el original mientras la renderización se pone al día. - Vistas de comparación: Split, Wipe, Difference (cambio amplificado), Side by side y 2 x 2, además de un control Mix, zoom hasta 8x, una lupa 4x, una máscara que limita DLSS 5 a parte del fotograma y pulsación mantenida para ver el original. Cambiar de vista no mueve el cursor de reproducción. - RTX Video Super Resolution del original puede mostrarse como vista propia y en el 2 x 2 (R, Shift+R), en la descarga completa o en una compilación hecha con el RTX Video SDK. - Save comparison image escribe exactamente lo que muestra la imagen, con un pie de página que registra video, fotograma, vista, ajustes neuronales y entorno de ejecución. - Los subtítulos (SRT, ASS, WebVTT, PGS, VobSub) se dibujan sobre el renderizado para que el modelo nunca deforme el texto. HDR10 y HLG se convierten con tone mapping a SDR para el modelo; en una pantalla HDR el original sigue mostrándose en HDR. - Los renderizados se almacenan en caché y se reutilizan mientras coincidan la fuente, el entorno de ejecución y los ajustes, con calidad Standard, High (10 bits) o Lossless. Un informe de renderizado muestra el parpadeo, el grano y el cambio de color añadidos por un renderizado. - Exportación: PNG, JPEG, GIF, MP4 o MKV; MKV conserva el audio, los subtítulos y los capítulos de origen sin recodificar. Export with DLSS stages (Ctrl+S) combina Super Resolution, renderizado neuronal y generación de fotogramas en el orden de NVIDIA, y un modo de línea de comandos --render hace lo mismo. Generate frames escribe una copia a 2x a 5x la tasa de fotogramas. - Los ajustes neuronales pueden cambiarse en pausa, volviendo a renderizar ese fotograma; una escala de procesamiento ejecuta el modelo al 75% o 50% de la fuente para ganar velocidad. - Funciones del reproductor: passthrough de AC-3, E-AC-3 y DTS, controles multimedia de Windows con botones en la miniatura de la barra de tareas y siete tráilers oficiales de juegos incluidos como material de prueba. Requisitos y límites - Necesita una tarjeta NVIDIA RTX y el controlador 610.47 o más reciente; los controladores anteriores rechazan el renderizado neuronal y el reproductor lo indica desde el principio. - Probado en una RTX 4080 SUPER (0.26.0) y una RTX 5090 (0.20.0). Las tarjetas RTX de las series 20 y 30 carecen de FP8 nativo y se espera que sean varias veces más lentas; el README indica que nadie ha probado una todavía. - Coste declarado de sesión en vivo: unos 8,4 ms por fotograma a 1080p30 y 15,4 ms a 1440p30 en una RTX 5090, y 15,3 ms a 1080p30 en una RTX 4080 SUPER. 4K depende del archivo. - La profundidad y, en tarjetas sin el motor de flujo óptico, el movimiento se estiman a partir de la imagen, por lo que se esperan artefactos. - El README informa que DLSS Super Resolution obtiene una puntuación inferior a bicubic en seis clips de prueba, y aconseja usarlo por su aspecto más que por el detalle. - La generación de fotogramas escribe un archivo nuevo y necesita tiempo y espacio en disco; un stream debe copiarse localmente primero. - Save converted video copia el renderizado en caché tal cual (8 bits en Standard, 10 bits en High o Lossless) sin ajustes, reescalado ni HDR. - No compatible: incrustar subtítulos en una exportación, una cola de renderizado, reanudar un renderizado interrumpido tras reiniciar. - La compatibilidad con YouTube se limita a videos públicos, sin DRM y sin inicio de sesión; los videos con restricción de edad pueden llegar como 640x360. - La caché conserva los renderizados hasta que la unidad baja de 20 GB libres, y entonces elimina primero los usados menos recientemente. - Los renderizados parciales no se unen, así que una sesión iniciada a mitad de un video deja renderizados separados y volver a abrir el video lo renderiza de nuevo. - Uso de red: una comprobación diaria de versiones en GitHub y descargas de miniaturas de la pantalla de inicio desde i.ytimg.com; ambas pueden desactivarse en DLSSVideoPlayer.ini. Descarga y primera ejecución La versión 0.26.0 (2026-09-25) se ofrece como un zip completo de 327 MB con el reproductor, el entorno de ejecución neuronal y RTX VSR, o un zip core de 35 MB solo con el reproductor. Cada zip tiene un .sha256; solo el zip core tiene atestación de compilación, porque CI no puede obtener el entorno de ejecución neuronal. Un script verify_package.ps1 comprueba los archivos descomprimidos contra el manifiesto del paquete y muestra qué binarios están firmados. Descomprime en una carpeta nueva y vacía, mantén neural-runtime/ junto al exe, ejecuta DLSSVideoPlayer.exe, abre un archivo o pega un enlace público de YouTube y pulsa D. Los controles se basan en el teclado: Ctrl+O abrir archivo, Ctrl+L URL de YouTube, Space reproducir/pausar, D renderizado neuronal, C/Shift+C modos de comparación, X intercambiar lados, [ y ] cambiar Mix, R/Shift+R RTX VSR, Z/Shift+Z zoom, L lupa, Ctrl+Shift+S guardar vista como PNG, V subtítulos, ? o F1 todos los atajos, F/Shift+F/Ctrl+R renderizar un fotograma/cuatro segundos/clip marcado, Ctrl+N ajustes neuronales, Ctrl+S exportar con etapas DLSS, Ctrl+E ajustes de imagen, F11 pantalla completa. Los ajustes persisten entre ejecuciones. Compilación y licencia El proyecto es C++20 con Win32, Direct3D 12, FFmpeg y NVIDIA NGX. La documentación cubre compilación y pruebas, configuración del entorno de ejecución, arquitectura y una visión técnica general, además de registros de verificación de hardware. El código fuente del proyecto es MIT; los binarios de terceros, el metraje de juegos y las marcas conservan sus propias condiciones. Comenzó a partir de DLSS 5 Video Player de Jessica Natalia Mods.