عن المشروع

Brileta هو محرك ألعاب وصندوق رمل محلي التصميم مخصص للتجريب في ميكانيكيات الألعاب، والرسوميات، والتوليد الإجرائي. تم تطويره باستخدام Python وC مع WGPU للوصول إلى وحدة معالجة الرسوميات (GPU)، وهو يتجنب الأطر الخارجية لتنفيذ أنظمة الرندرة، والإدخال، والصوت، والإضاءة، والذكاء الاصطناعي الخاصة به. تشمل الميزات التقنية الرئيسية ما يلي: - إضاءة مدفوعة بالمظللات (Shader-Driven Lighting): يستخدم مظللات WGPU fragment للإضاءة لكل بلاطة، مما يدعم نقاط إضاءة متعددة مع وميض ديناميكي، وظلال تضاريس تعتمد على ray-marched لشمس اتجاهية، ومزج الحواف لحدود التضاريس العضوية. - توليد عالم قابل للتركيب: يستخدم خط أنابيب من طبقات التوليد باستخدام حقول الضوضاء (noise fields) لإنشاء مناظر طبيعية وبنية تحتية للمستوطنات، وكلها حتمية بناءً على بذرة (seed) واحدة. - спраيتات إجرائية (Procedural Sprites): يولد спраيتات فريدة لكل بكسل للممثلين والأجسام (مثل الأشجار والصخور) بناءً على بذور حتمية، مدمجة عبر أطلس спраيتات ديناميكي مع تعبئة skyline bin-packing. - الذكاء الاصطناعي النفعي (Utility AI): ينفذ نظام تسجيل قائم على الأهداف لسلوك الشخصيات غير القابلة للعب (NPC)، حيث تتنافس الإجراءات والأهداف متعددة الأدوار بناءً على السياق ومكافآت الاستمرارية. - نظام إجراءات تصريحي (Declarative Action System): يستخدم خط أنابيب موحد لإجراءات اللاعب والشخصيات غير القابلة للعب، ويتميز بتسلسلات تصريحية وبحث هرمي عن المسارات عبر المناطق. - تحسين الأداء: يستخدم امتدادات C للمهام الكثيفة حسابياً، بما في ذلك البحث عن المسار A*، ومجال الرؤية symmetric shadowcasting FOV، وتنقيط спраيتات (sprite rasterization)، وتوليد الضوضاء. - تأثيرات العرض: يتضمن نظام جزيئات (particle system) تحت البلاطة، وملصقات أرضية لبقع الدماء، وصوتاً موضعياً مع تلاشٍ يعتمد على المسافة.