프로젝트 소개
Kül ve Kıvılcım은 브라우저에서 실행되는 터키어 로그라이크 덱빌더로, 단일 파일이나 외부 에셋이 전혀 필요하지 않습니다. 이 게임은 3개의 액트, 분기형 지도, 87장의 카드, 33종의 적, 38개의 유물, 18개의 포션, 16개의 이벤트를 특징으로 합니다. 모든 비주얼은 SVG 실루엣에서 파생되었으며, 카드 아이콘은 ID로부터 자동 생성됩니다. 효과음과 음악은 WebAudio를 사용하여 실시간으로 합성되므로 리포지토리 내에 .png나 .mp3 파일이 존재하지 않습니다.
게임의 중심에는 "Incandescence"라는 독특한 메커니즘이 있습니다. 이는 전투 중에 축적되며 턴이 바뀌어도 사라지지 않습니다. 일부 카드는 Incandescence를 생성하고, 다른 카드는 이를 모두 소모하여 스케일링 효과를 제공합니다 (예: Blast: Incandescence당 4 데미지). 플레이어는 이를 언제 방출할지 전략적으로 선택해야 합니다.
세 가지 경로는 이 자원을 서로 다르게 활용합니다. Fire(폭발을 통한 높은 데미지), Ash(느리지만 기하급수적인 소모전), Iron(방어력으로 전환)이 그것입니다. 지도, 보상, 적의 체력은 동일한 시드(seed)를 통해 재현 가능합니다.
아키텍처 측면에서 엔진과 인터페이스는 완전히 분리되어 있습니다. Combat 모듈은 동기식이며 DOM을 인식하지 않고 로그를 작성하는 방식으로 작동하며, UI는 이 로그를 지연 시간을 두고 재생합니다. 이를 통해 Node.js에서 엔진을 테스트하고 밸런스를 조정할 수 있습니다.
시각적으로 적들은 수작업으로 작성된 SVG 실루엣이며, 카드 인장은 ID에서 파생됩니다. 연소 효과는 feTurbulence 및 feColorMatrix 필터로 생성되었습니다. 음악은 Hicaz 스케일로 생성적으로 제작되며, 상황에 따라 레이어 레벨과 템포가 변경됩니다.
테스트 시스템은 매우 포괄적입니다. 55개 이상의 유닛 테스트를 통해 모든 카드, 적, 유물, 포션, 이벤트가 최소 한 번은 실행되도록 보장합니다. 시뮬레이션은 난이도별로 250회 실행하여 승률, 체력 경제, 사망 분포를 보고합니다. 진단 실행을 통해 각 조우를 개별적으로 측정합니다.
밸런스는 측정을 통해 조정됩니다. 참조 덱을 사용한 보스전의 패배율은 0%에서 7% 사이입니다. 자동화된 플레이어는 평균 45개 층 중 20개 층까지 도달하여 숙련도에 따른 보상을 제공합니다. 난이도는 Traveler, Ash Oath, Nightmare의 세 단계로 나뉩니다.
단축키: 1-9번 키로 카드를 사용하고, Space/Enter로 턴을 종료하며, D로 덱을 확인하고, Esc로 메뉴를 닫습니다. 카드는 드래그 앤 드롭이나 클릭으로 사용할 수 있으며, 타겟팅 카드의 경우 카드를 먼저 선택한 후 적을 선택합니다.
기여를 환영합니다. 새로운 카드나 적을 추가하는 것은 간단합니다. 가장 가치 있는 기여는 밸런스 피드백으로, 어떤 전투가 지루한지, 어떤 카드가 전혀 사용되지 않는지, 또는 어디서 막혔는지를 공유하는 것입니다. 라이선스는 MIT이며, 이모지 문자를 제외한 제3자 에셋은 사용되지 않았습니다.
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