À propos du projet
EmuCoreX est une bibliothèque, un lanceur et un frontend d'émulateur PlayStation 2 pour Android et desktop. Il combine une interface dédiée avec des cœurs d'émulation dérivés du projet open-source PCSX2 et adaptés par EmuCoreX pour chaque architecture prise en charge.
Fonctionnalités clés décrites dans le README :
- Cœur d'émulation basé sur PCSX2 adapté pour Android
- Écran d'accueil avec jaquettes, métadonnées des jeux, jeux récents et recherche
- Configuration des dossiers BIOS et jeux, y compris la récupération lorsque les dossiers deviennent invalides
- Overlay en jeu pour le renderer, le ratio d'aspect, la résolution, les speedhacks, les cheats, les FPS et les actions rapides
- Gestionnaire d'états de sauvegarde, démarrage du BIOS et navigation dans la bibliothèque depuis un tiroir latéral
- Intégration RetroAchievements avec un écran dédié aux succès
- Gestion des cheats avec import .pnach, édition et activation par jeu
- Contrôles graphiques avancés et hacks GS, y compris des valeurs par défaut sûres pour les appareils MediaTek
- Remappage des manettes physiques et flux d'interface adaptés à la manette
- Une application desktop partagée pour Windows, Linux et macOS avec une interface native Qt Quick
Statut et prérequis : le projet est explicitement marqué comme étant en développement précoce et instable, avec des plantages, ralentissements et problèmes visuels possibles selon le jeu, l'appareil, le renderer et les pilotes. L'objectif Android actuel concerne les téléphones de milieu et haut de gamme ; les appareils économiques ne sont pas optimisés. Le travail d'optimisation se concentre principalement sur les appareils Snapdragon, tandis que l'optimisation MediaTek est incomplète. Le README suggère d'essayer d'abord le renderer OpenGL sur les appareils MediaTek, avec le rendu Software comme solution de repli. Les spécifications minimales recommandées indiquées en juillet 2026 sont un Snapdragon 855 ou un chipset MediaTek comparable tel que Dimensity 900 ou 1080, avec au moins 4 Go de RAM et 6 Go recommandés. Celles-ci sont décrites comme des points de départ pratiques plutôt que des garanties.
Les builds desktop sont en développement actif dans le répertoire Windows-MacOS-Linux/, ciblant Windows, Linux et macOS sur x64 et ARM64. La première pré-version alpha publique desktop est prévue pour fin 2026, décrite comme un objectif de développement plutôt qu'une date garantie. Les binaires desktop publics ne sont pas encore disponibles.
Stack technique : Kotlin avec Jetpack Compose et Android DataStore côté Android, un pont JNI vers du C++ natif, le cœur d'émulation dérivé de PCSX2, les services Firebase, et C++20 avec Qt 6, Qt Quick et QML pour l'application desktop. La version 0.3.8 de l'application Android cible minSdk 29 et targetSdk 37 sous l'identifiant de package com.sbro.emucorex.
La compilation locale nécessite Android Studio avec Android SDK et NDK configurés, un JDK compatible, et un appareil ou émulateur. Les builds debug et release utilisent les tâches du wrapper Gradle :app:assembleDebug et :app:assembleRelease.
Le dépôt contient le module de l'application Android, le code Kotlin de l'application, le pont natif et les sources du cœur, les ressources et traductions Android, ainsi que l'application desktop partagée, les adaptateurs natifs du cœur, les scripts d'empaquetage et les traductions desktop.
Notes importantes : les fichiers BIOS et les images de jeux ne sont pas distribués avec le projet ; les utilisateurs doivent fournir leurs propres fichiers BIOS et dumps de jeux obtenus légalement. La compatibilité, les performances et le comportement graphique varient selon l'appareil et le renderer. Les versions marquées comme « parallel » sont identiques au build principal mais utilisent un identifiant de package alternatif pour une installation côte à côte. Le projet est distribué sous la licence GNU General Public License v3.0 ou ultérieure car il inclut et dérive du code PCSX2 sous licence GPL.
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