À propos du projet

Moonlight PC est le client de bureau du projet Moonlight, une implémentation open-source du protocole NVIDIA GameStream. Il se connecte à un ordinateur hôte exécutant NVIDIA GameStream ou le serveur Sunshine de la communauté et diffuse des jeux ou le bureau vers la machine locale. Des clients mobiles pour Android et iOS existent séparément. Capacités clés décrites dans le README : - Décodage vidéo matériel sur Windows, macOS et Linux. - Codecs H.264, HEVC et AV1 ; AV1 nécessite Sunshine et un GPU hôte pris en charge. - Prise en charge de la chroma YUV 4:4:4 (Sunshine uniquement) et diffusion HDR. - Son surround 7.1. - Entrée multitouch 10 points (Sunshine uniquement). - Prise en charge du gamepad avec feedback de force et contrôle de mouvement pour jusqu'à 16 joueurs. - Capture de pointeur pour les jeux et contrôle direct de la souris pour l'utilisation du bureau à distance. - Système de transfert des raccourcis clavier système tels que Alt+Tab vers l'hôte. Les options de distribution incluent des builds Windows, macOS et Steam Link, des packages Snap et Flatpak, AppImage, des instructions Raspberry Pi 4/5, des packages Debian ARM génériques, des packages RISC-V expérimentaux et des builds NVIDIA Jetson / Nintendo Switch (Ubuntu L4T). Des builds nocturnes sont également publiés. Les référentiels de packages Debian et L4T sont hébergés par Cloudsmith. La construction nécessite Qt (Qt 6.11 ou ultérieur recommandé, Qt 5.12+ pris en charge sous Linux), ainsi que des chaînes d'outils de plate-forme : Visual Studio sous Windows, Xcode sous macOS et GCC/Clang avec FFmpeg 4.0+ sous Linux. Le rendu Vulkan nécessite libplacebo 7.349.0+ et FFmpeg 6.1+. Les builds Steam Link utilisent le SDK Steam Link de Valve et sont limités à 1080p, 60 FPS, 40 Mbps, sans HDR sur le matériel d'origine. Des conteneurs d'emballage basés sur Docker sont référencés pour les builds multi-architecture. Une configuration de build intégrée est disponible pour les appareils à usage unique, avec un mode gpuslow facultatif préférant le rendu KMSDRM direct. La traduction est coordonnée via Weblate, et la discussion sur le développement a lieu sur le serveur Discord du projet.