À propos du projet
F.E.A.R. VR est un mod VR open-source, compilable localement, pour la version solo de base de F.E.A.R. 1.08 (FEAR.exe, LithTech Jupiter EX, Direct3D 9). Il fournit un rendu stéréo natif du monde, un suivi de tête HMD relatif, des menus lisibles ancrés au monde et un HUD stéréo, le tout confirmé en jeu sur Quest 3/SteamVR. Les contrôleurs OpenXR pilotent entièrement le jeu : déplacement, rotation, sélection d'arme, saut, rechargement, accroupissement, ralenti, sprint, utilisation, visée/tir, mêlée et menu pause ; l'inclinaison utilise l'inclinaison de la main gauche. La vue à la première personne garde les mains, le torse et les jambes visibles tout en masquant uniquement les bras par défaut. Le menu ESC inclut une page de réglages VR native.
L'installation se fait par glisser-déposer : exécutez l'installateur ou déposez le contenu du ZIP dans le dossier F.E.A.R. existant contenant FEAR.exe. Rien n'est remplacé ; les fichiers du mod se placent à côté de ceux du jeu. Nécessite F.E.A.R. 1.08 (Steam Ultimate Shooter Edition confirmée ; copies GOG et disque retail non testées), les Public Tools 1.08 officiels installés localement (fournis avec Steam ou disponibles sous forme de F.E.A.R. SDK v1.08), et un casque avec SteamVR ou Virtual Desktop (VDXR) comme runtime OpenXR actif. Windows 10/11 64 bits.
Les fonctionnalités incluent un rendu stéréo natif avec matrices par œil, un suivi de tête relatif avec recentrage, une translation HMD room-scale optionnelle avec collision, un HUD d'état au poignet, une superposition stéréo pour les messages du HUD, un mode écran plat pour l'interface plein écran, un écran de confort pour les secousses de caméra, une caméra silencieuse (oscillation d'arme et recul désactivés), une caméra de collision stable, un corps à la première personne corrigé, des contrôles de mouvement complets avec l'arme suivant la main droite, un laser de visée rouge, activation par pointage, lampe torche VR configurable, mêlée gestuelle (poussée, coup de pied sauté, coup de pied glissé), escalade d'échelle à la main, inclinaison physique avec collision monde, esquive physique, inclinaison via l'inclinaison de la main, retour haptique par tir, Dual Pistols natifs dans les deux mains, réglages VR natifs catégorisés dans le menu ESC, panneau de réglage en direct flottant, IK des bras et alignement de la main gauche en direct, commutateur de visibilité du corps, poids d'arme simulé optionnel, profils de poids et de recul par arme, boîtes de collision monde par arme, et maniement rigide des armes à deux mains.
Le fonctionnement utilise deux processus selon l'architecture : un hôte OpenXR x64 et un pont D3D9 x86 via un protocole de mémoire partagée versionné. La sélection du runtime au lancement prend en charge SteamVR et VDXR. La suppression ciblée du théâtre SteamVR est incluse. Des journaux JSON structurés sont écrits pour le lanceur, l'hôte et le pont. Tous les hooks retail sont liés à une version avec des vérifications de sécurité. Le paquet distribuable ne contient que des binaires sous licence MIT ; les modules propriétaires sont extraits de l'installation locale des Public Tools.
Principes fondamentaux : les fichiers retail originaux restent intacts, aucun fichier retail/SDK/asset dans Git, et des processus séparés selon l'architecture. L'aperçu de l'architecture montre SteamVR/OpenXR (x64) communiquant avec fearvr-host.exe (x64, D3D11) via IPC versionné, et le FEAR.exe x86 effectuant le rendu via un pont d3d9.dll et un module GameClient recompilé localement.
Le dépôt a été créé avec l'aide de l'IA ; l'auteur note que l'IA aura certainement commis des erreurs et accueille favorablement les pull requests. L'état est M6 (Packaging et régression) ; M5 est terminé et confirmé en jeu.
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